Banner Ads

18/12/08

KEUNIKAN GARIS TANGAN

1. Garis Korset Venus

Tidak ada garis, Kepribadian yang terkendalai baik, tenang.

Bertanda jelas, Emosional berlebihan, membutuhkan sesuatu yang merangsang dan variasi

Pendek Amat menyadari perasaan orang lain

Kabur atau putus-putus Terlalu sensitif

Memotong garis nasib dan garis matahari Jenaka, berbakat

Berakhir pada bukit Merkuri Mempunyai cadangan tenaga yang besar, tetapi mempunyai kecendrungan menjadi ekstrem

Menelusuri sisi tangan, bukan berbentuk setengah linkaran Bimbang, gentar.


2. Via Lasciva (Bima Sakti)

Lurus Gelisah, mudah bosan

Lurus dan panjang, mencapai bukit Merkuri Pembicara yang Fasih perihal moralitas yang meragukan

Melengkung Orang yang memusuhi dirinya sendiri

Melengkung dan berawal di dalam bukit Venus Menanggapi segala hal berlebihan. Orang yang mudah kecnduan - candu, alkohol dsb.

Garis cabang mencapai garis matahari Berbakat menjadi orang yang kaya jika garis-garis tesebut tidak benar-benar bersentuhan. Kerugian keuangan sebagai akibat suatu hubungan (misal penyelesaian perceraian yang mahal) jika garis itu bersilang.


3. Rascettes (Gelang)

Paralel dan jelas Kehidupan yang sehat, sejahtera, panjang dan damai.

Bagian atas seperti rantai Kehidupan yang berbahagia setelah mengalami kesulitan

Bagian atas melengkung ke dalam telapak tangan paa tangan wanita Mungkin mengalami kesulitan ketika melahirkan.

Garis dari bagian atas ke arah bukit Jupiter Perjalanan yang panjang dan menguntungkan.

Garis dari bagian atas ke arah bukit matahari Perjalanan ke negara beriklim panas

Garis dari bagian atas ke arah bukit Merkuri Kekayaan mendadak.

Garis dari bagian atas ke arah bukit bulan Setiap garis mewakili sebuah perjalanan


4 Hepatica (Garis Kesehatan)


Tidak ada garis Keadaan fisik yang kuat dan sehat

Terukir dalam Daya tahan tubuh rendah

Bergelombang Masalah pencernaan

Kubur Stamina kurang

Menyentuh garis kehidupan Memerlukan perawatan kesehatan ekstra pada saat itu.


5 Garis Mars (Garis Kehidupan Dakhil)

Jika ada dapat bertahan pada saat terserang penyakit atau bahaya.


6 Garis Perkawinan

Terlihat jelas Perkawinan atau hubungan akrab. Jumlah garis dianggap mengindikasikan jumlah hubungan.

Tidak tampak jelas Tidak garis mengindikasikan ikatan romantis yang tidak terlalu penting

Panjang dan lurus Hubungan yang lama dan bahagia

Terputus Perceraian atau perpisahan

Garis terputus saling tindih Berkumpul kembali setelah berpisah, mungkin menikah kembali dengan orang yang sama.

Garis Ganda Hubungan dengan dua orang pada saat bersamaan, kedalaman relatif dari hubungan ini diindikasikan dengan kuatnya garis.

Melengkung ke bawah Berusia lebih panjang dari suami (istri)

Melengkung kuat ke atas ke arah dasar jari kelingking Tidak menikah tetapi tidak selibat.

Melengkung ke atas ke arah garis matahari Perkawinan dengan orang terkenal atau kaya jika garis-garis tersebut tidak benar-benar bersentuhan. Jika berpotongan, perkawinan tersebut tidak bahagia.

Berawal dengan bentuk garpu Penundaan atau frustasi pada awal hubungan.

Berakhir dengan bentuk garpu Perceraian atau perpisahan

Terpotong garis yang berasal dari dasar jari Merkuri Kebaikan dari suatu hubungan.

Terpotong korset Venus Perkawinan yang tidak bahagia, pasangan hidup yang rewel


7 Garis Anak


Jika ada Garis-garis tersebut bersumber dari dasar jari Merkuri ke arah garis perkawinan. Jumlah garis dianggap mengindikasikan jumlah anak; garis yang lebih kuat menunjukka anak laki-laki sedangkan yang lebih lemah anak wanita.

5 Tips Unik Berkaitan dengan HP Anda

1. Nomor darurat.
Nomor darurat untuk telepon genggam adalah 112. Jika Anda sedang di daerah yang sulit menerima sinyal HP dan perlu memanggil pertolongan, silahkan tekan 112, maka HP akan mencari network yang ada untuk menyambungkan nomor darurat bagi Anda. Yang menarik, nomor 112 dapat ditekan biarpun keypad di-lock. Cobalah.

2. Baterai cadangan tersembunyi
Kalau baterai HP Nokia Anda hampir habis, padahal Anda sedang menunggu telpon penting, silahkan tekan *3370#, maka telpon Anda otomatis restart dan baterai akan bertambah 50%. Baterai cadangan ini akan terisi waktu Anda mencharge HP Anda.

3. Kunci remote mobil Anda ketinggalan di dalam mobil?
Kalau kunci Anda ketinggalan di dalam mobil dan remote cadangannya di rumah, maka telponlah orang rumah dengan HP, lalu dekatkan HP Anda ke mobil kurang lebih 30cm, dan minta orang rumah untuk mendekatkan remotenya ke telepon yang dipakainya lalu menekan tombol pembuka pada remote cadangan tersebut. Voila... mobil Anda pun akan terbuka!

4. Cek keabsahan mobil/motor (Jakarta area only)
Contoh: Ketik metro b86301o (nomer polisi kendaraan), kirim ke 1717, nanti akan ada balasan dari kepolisian mengenai data” kendaraan tersebut. Tips ini juga berguna untuk mengetahui data” mobil bekas yang hendak Anda beli/incar.

5. Dirampok di ATM
Jika jiwa Anda terancam karena sedang ditodong penjahat dan Anda diminta untuk mengeluarkan uang dari ATM, maka Anda bisa minta pertolongan diam” dengan memberikan nomor pin secara terbalik. Misal nomer asli pin Anda 1234, bila diinput 4321 di ATM maka mesin tetap akan mengeluarkan uang tapi juga tanda bahaya ke kantor polisi tanpa diketahui penjahat tsb. Fasilitas ini tersedia di seluruh ATM tapi hanya sedikit orang yang tahu. Tolong sebarkan info ini kepada yang lain.
Semoga bermanfaat.

17/12/08

KEAJAIBAN ANGKA

1 x 8 + 1 = 9
12 x 8 + 2 = 98
123 x 8 + 3 = 987
1234 x 8 + 4 = 9876
12345 x 8 + 5 = 98765
123456 x 8 + 6 = 987654
1234567 x 8 + 7 = 9876543
12345678 x 8 + 8 = 98765432
123456789 x 8 + 9 = 987654321

1 x 9 + 2 = 11
12 x 9 + 3 = 111
123 x 9 + 4 = 1111
1234 x 9 + 5 = 11111
12345 x 9 + 6 = 111111
123456 x 9 + 7 = 1111111
1234567 x 9 + 8 = 11111111
12345678 x 9 + 9 = 111111111
123456789 x 9 +10= 1111111111

9 x 9 + 7 = 88
98 x 9 + 6 = 888
987 x 9 + 5 = 8888
9876 x 9 + 4 = 88888
98765 x 9 + 3 = 888888
987654 x 9 + 2 = 8888888
9876543 x 9 + 1 = 88888888
98765432 x 9 + 0 = 888888888


1 x 1 = 1
11 x 11 = 121
111 x 111 = 12321
1111 x 1111 = 1234321
11111 x 11111 = 123454321
111111 x 111111 = 12345654321
1111111 x 1111111 = 1234567654321
11111111 x 11111111 = 123456787654321
111111111 x 111111111=123456789 87654321

12345679x9x1=111111111
12345679x9x2=222222222
12345679x9x3=333333333
12345679x9x4=444444444
12345679x9x5=555555555
12345679x9x6=666666666
12345679x9x7=777777777
12345679x9x8=888888888
12345679x9x9=999999999

SISTEM PENDETEKSI WAJAH MANUSIA PADA CITRA DIGITAL

Citra sebagai keluaran suatu sistem perekaman data dapat bersifat optik berupa foto, bersifat analog berupa sinyal-sinyal video seperti gambar pada monitor televisi, atau bersifat digital yang dapat langsung disimpan pada suatu pita magnetik. Citra digital merupakan suatu larik dua dimensi atau suatu matriks yang elemen-elemennya menyatakan tingkat keabuan dari elemen gambar. Jadi informasi yang terkandung bersifat diskret. Citra digital tidak selalu merupakan hasil langsung data rekaman suatu sistem.Kadang-kadang hasil rekaman data bersifat kontinu seperti gambar pada monitor televisi, foto sinar-X, dan lain sebagainya. Dengan demikian untuk mendapatkan suatu citra digital diperlukan suatu proses konversi, sehingga citra tersebut selanjutnya dapat diproses dengan komputer.
Pengolahan Citra merupakan proses pengolahan dan analisis citra yang melibatkan persepsi visual. Proses ini mempunyai ciri data masukan dan informasi keluaran yang berbentuk citra. Istilah pengolahan citra digital secara umum didefinisikan sebagai pemrosesan citra dua dimensi dengan computer. Dalam definisi yang lebih luas, pengolahan citra digital juga, mencakup semua data dua dimensi. Citra digital adalah barisan bilangan nyata maupun kompleks yang diwakili oleh bit-bit tertentu.
Kualitas citra sangat dipengaruhi oleh tingkat keberadaan derau. Setiap citra yang didapatkan secara optik, elektro-optik, atau elektronik sangat dipengaruhi oleh alat pengindraan. Penurunan kualitas citra bisa terjadi kerena derau sensor kamera yang kurang fokus, dan lain-lain.
Citra yang didapat sering kali mempunyai derau sehingga sebelum dianalisa citra perlu dihaluskan dengan tapis citra. Hal ini dapat dilakukan dengan memanipulasi piksel-piksel tetangga. Desain tapis tersebut membuat citra lebih halus dan bentuk sudut benda dalam citra tetap terjaga. Ada beberapa tapis citra yang digunakan untuk menghilangkan derau. Derau aditif (Gaussian) biasanya ditapis dengan tapis Wiener. Derau Multiplikatif (Speckle) biasanya dihilangkan dengan tapis Homomorfik. Sedangkan derau salt-and-peper biasanya digunakan tapis median atau LPF untuk menghilangkanya.

Citra digital dapat didefinisikan sebagai fungsi dua variabel, f(x,y), dimana x dan y adalah koordinat spasial dan nilai f(x,y) adalah intensitas citra pada koordinat tersebut. Teknologi dasar untuk menciptakan dan menampilkan warna pada citra digital berdasarkan penelitian bahwa sebuah warna merupakan kombinasi dari tiga warna dasar, yaitu merah, hijau dan biru. Sebuah citra diubah ke bentuk digital agar dapat disimpan dalam memori komputer atau media lain. Proses mengubah citra ke bentuk digital bisa dilakukan dengan beberapa perangkat, misalnya scanner, kamera digital, dan handycam. Ketika suatu citra sudah diubah kedalam bentuk digital, bermacam-macam proses pengolahan citra dapat diperlakukan terhadap citra tersebut.
Pengolahan citra digital dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut:
 Representasi dan permodelan citra
 Peningkatan kualitas citra
 Restorasi citra
 Analisis citra
 Rekonstruksi citra
 Kompresi citra


1.6.1 Resolusi
Resolusi citra menyatakan ukuran panjang kali lebar dari sebuah citra. Resolusi citra biasanya dinyatakan dalam satuan piksel. Semakin tinggi resolusi sebuah citra, semakin baik kualitas citra tersebut. Namun, tingginya resolusi menyebabkan semakin banyaknya jumlah bit yang diperlukan untuk menyimpan dan mentransmisikan data tersebut.

1.6.2 Kedalaman bit
Kedalaman bit menyatakan jumlah bit yang diperlukan untuk merepresentasikan tiap piksel citra pada sebuah frame. Kedalaman bit biasanya dinyatakan dalam satuan bit/piksel. Semakin banyak jumlah bit yang digunakan untuk mempresentasikan sebuah citra, maka semakin baik kualitas citra tersebut.

1.6.3 Konsep redudansi
Redidansi merupakan suatu keadaan dimana representasi suatu elemen data tidak bernilai signifikan dalam merepresentasikan seluruh data. Keadaan ini menyebabkan data keseluruhan dapat direpresentasikan secara lebih kompak dengan cara menghilangkan representasi dari sebuah data yang redundan.

16/12/08

Apa Itu Drum ?!..

10 Kelebihan Drumset
1. Satu-satunya instrument musik yang paling cepat menghilangkan stress.Dijamin!!

2. Satu-satunya alat musik yang tetap walaupun mati lampu.

3. Tidak sempat lari pagi? Bermainlah drum selama 20 menit non stop (yang semangat)!

4. Dengan melihat drumnya saja seseorang dapat mengetahui band yang akan tampil.

5. Jika tidak ada drum dipanggung maka orang beranggapan bahwa tidak ada band.

6. Instrument musik yang paling dapat mencerminkan sifat seseorang (di lihat dari permainan dan setup drumnya).

7. Instrument musik yang paling atraktif. Orang lebih suka melihat pemain drum ketimbang pemain gitar, bass keyboard dll (sorry). (Sssstt... bahkan gitaris mengakuinya) :)

8. Sebuah instrument musik yang dapat melatih koordinasi tubuh secara menyeluruh.

9. Jika tidak ada drum, lagu yang dimainkan tidak akan terasa

10. Drum adalah alat musik yang paling menyenangkan untuk di mainkan.


10 tips penting dalam bermain drum :
1. Selalu menggunakan EAR PLUG (penutup telinga) guna melindungi telinga dari kerusakan dan selalu gunakan pada saat latihan dan tampil. Sekarang banyak pemain drum yang telah mengidap penyakit tinnitus (kuping mendengung) dan sampai sekarang obatnya masih belum ada. Sayangilah pendengaran anda.
2. Biasakan menggunakan METRONOME setiap kali berlatih sehingga tempo anda senantiasa stabil.
3. Bermainlah dengan RILEKS, jangan tegang dan jangan membuang-buang tenaga, tidak ada gunanya.
4. Selalu menyiapkan STICK sendiri lebih dari satu pasang jika ingin tampil.
5. Jangan terlalu CEPAT PUAS dengan ilmu yang telah anda dapat. Cobalah menambah ilmu lagi dengan cara belajar dari guru drum yang berbeda atau dari teman anda yang lebih berpengalaman.
6. Jangan terlalu FANATIK pada satu atau dua aliran lagu saja, hal inilah yang dapat menghambat kreatifitas pemain dan membuat permainan anda menjadi monoton dan membosankan. Cobalah berbagai macam aliran musik dan usahakan anda dapat memainkan seluruh aliran musik yang ada.
7. Dalam permainan drum harus melibatkan FEEL atau dengan kata lain harus benar2 dirasakan, jangan asal pukul dan jangan pernah berpikiran bahwa semakin keras pukulan semakin bagus. Itu salah! Dan juga jangan berpikir bahwa semakin cepat anda bermain semakin hebat. Tidak juga, kekerasan dan kecepatan tidak ada sangkut pautnya dengan musikalitas.
8. Selalu berlatih dari TEMPO yang lambat dan jika sudah sangat terbiasa, tingkatkan temponya perlahan-lahan. Anda harus belajar berjalan dulu baru bisa lari.
9. DENGARKAN pada musisi lainnya, jangan hanya terfokus pada diri sendiri, dengarkan yang lain.
10. Jadilah pemain drum yang KREATIF, beri variasi pada setiap permainan drum yang anda dapat. Karena drum masih merupakan sesuatu yang 'baru', masih banyak variasi baru yang bisa anda dapatkan.

23/09/08

Mengenal Koneksi Internet

Di akhir milenium kedua perkembangan internet sungguh revolusioner karena internet telah merasuki segala aspek kehidupan manusia. Dengan internet kita dapat melakukan komunikasi antara manusia dengan manusia, manusia dengan komputer atau komputer dengan komputer. Internet merupakan sebuah sistem yang memberikan informasi yang terorganisir dan terkelola dengan baik. Untuk memahami bagaimana hubungan internet dengan TCP/IP, mula-mula kita harus mendefinisikan konsep protokol dan standar.

Internet (Inter-Network) adalah sebutan untuk sekumpulan jaringan komputer yang menghubungkan situs akademik, pemerintahan, komersial, organisasi, maupun perorangan. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomunikasi dan sumber daya informasi untuk milyaran pemakainya yang tersebar di seluruh dunia. Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email, chat), diskusi (forum, email, milis), sumber daya informasi yang terdistribusi (World Wide Web), remote login dan lalu lintas file (Telnet, FTP), dan aneka layanan lainnya.

Jaringan yang membentuk internet bekerja berdasarkan suatu set protokol standar yang digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dan mengalamati lalu lintas dalam jaringan. Protokol ini mengatur format data yang diijinkan, penanganan kesalahan (error handling), lalu lintas pesan, dan standar komunikasi lainnya. Protokol standar pada internet dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Protokol ini memiliki kemampuan untuk bekerja diatas segala jenis komputer, tanpa terpengaruh oleh perbedaan perangkat keras maupun sistem operasi yang digunakan.



Sejarah Perkembangan Internet



1. Di dunia
Cikal bakal jaringan Internet yang kita kenal saat ini pertama kali dikembangkan tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat dengan nama ARPAnet (US Defense Advanced Research Projects Agency). ARPAnet dibangun dengan sasaran untuk membuat suatu jaringan komputer yang tersebar untuk menghindari pemusatan informasi di satu titik yang dipandang rawan untuk dihancurkan apabila terjadi peperangan. Dengan cara ini diharapkan apabila satu bagian dari jaringan terputus, maka jalur yang melalui jaringan tersebut dapat secara otomatis dipindahkan ke saluran lainnya.

Di awal 1980-an, ARPANET terpecah menjadi dua jaringan, yaitu ARPANET dan Milnet (sebuah jaringan militer), akan tetapi keduanya mempunyai hubungan sehingga komunikasi antar jaringan tetap dapat dilakukan. Pada mulanya jaringan interkoneksi ini disebut DARPA Internet, tapi lama-kelamaan disebut sebagai Internet saja. Sesudahnya, internet mulai digunakan untuk kepentingan akademis dengan menghubungkan beberapa perguruan tinggi, masing-masing UCLA, University of California at Santa Barbara, University of Utah, dan Stanford Research Institute. Ini disusul dengan dibukanya layanan Usenet dan Bitnet yang memungkinkan internet diakses melalui sarana komputer pribadi (PC). Berikutnya, protokol standar TCP/IP mulai diperkenalkan pada tahun 1982, disusul dengan penggunaan sistem DNS (Domain Name Service) pada 1984.

Di tahun 1986 lahir National Science Foundation Network (NSFNET), yang menghubungkan para periset di seluruh negeri dengan 5 buah pusat super komputer. Jaringan ini kemudian berkembang untuk menghubungkan berbagai jaringan akademis lainnya yang terdiri atas universitas dan konsorsium-konsorsium riset. NSFNET kemudian mulai menggantikan ARPANET sebagai jaringan riset utama di Amerika hingga pada bulan Maret 1990 ARPANET secara resmi dibubarkan. Pada saat NSFNET dibangun, berbagai jaringan internasional didirikan dan dihubungkan ke NSFNET. Australia, negara-negara Skandinavia, Inggris, Perancis, Jerman, Kanada dan Jepang segera bergabung kedalam jaringan ini.

Pada awalnya, internet hanya menawarkan layanan berbasis teks, meliputi remote access, email/messaging, maupun diskusi melalui Mailing List. Layanan berbasis grafis seperti World Wide Web (WWW) saat itu masih belum ada. Yang ada hanyalah layanan yang disebut Gopher yang dalam beberapa hal mirip seperti web yang kita kenal saat ini, kecuali sistem kerjanya yang masih berbasis teks. Kemajuan berarti dicapai pada tahun 1990 ketika World Wide Web mulai dikembangkan oleh CERN (Laboratorium Fisika Partikel di Swiss) berdasarkan proposal yang dibuat oleh Tim Berners-Lee. Namun demikian, WWW browser yang pertama baru lahir dua tahun kemudian, tepatnya pada tahun 1992 dengan nama Viola. Viola diluncurkan oleh Pei Wei dan didistribusikan bersama CERN WWW. Tentu saja web browser yang pertama ini masih sangat sederhana, tidak secanggih browser modern yang kita gunakan saat ini.

Terobosan berarti lainnya terjadi pada 1993 ketika InterNIC didirikan untuk menjalankan layanan pendaftaran domain. Bersamaan dengan itu, Gedung Putih (White House) mulai online di Internet dan pemerintah Amerika Serikat meloloskan National Information Infrastructure Act. Penggunaan internet secara komersial dimulai pada 1994 dipelopori oleh perusahaan Pizza Hut, dan Internet Banking pertama kali diaplikasikan oleh First Virtual. Setahun kemudian, Compuserve, America Online, dan Prodigy mulai memberikan layanan akses ke Internet bagi masyarakat umum.

2. Sejarah Perkembangan Internet di Indonesia

Sejarah internet Indonesia berawal pada awal tahun 1990-an, saat itu jaringan internet di Indonesia lebih dikenal sebagai paguyuban network, dimana semangat kerjasama, kekeluargaan & gotong royong sangat hangat dan terasa diantara para pelakunya. Agak berbeda dengan suasana Internet Indonesia pada perkembangannya yang terasa lebih komersial dan individual di sebagian aktifitasnya terutama yang melibatkan perdagangan Internet. Sejak 1988, ada pengguna awal Internet di Indonesia yang memanfaatkan CIX (Inggris) dan Compuserve (AS) untuk mengakses internet.

RMS Ibrahim, Suryono Adisoemarta, Muhammad Ihsan, Robby Soebiakto, Putu, Firman Siregar, Adi Indrayanto, Onno W. Purbo merupakan beberapa nama-nama legendaris di awal pembangunan Internet Indonesia di tahun 1992 hingga 1994. Masing-masing personal telah mengkontribusikan keahlian dan dedikasinya dalam membangun cuplikan-cuplikan sejarah jaringan komputer di Indonesia.

Di tahun 1989-1990-an, teman-teman mahasiswa Indonesia di luar negeri mulai membangun tempat diskusi di Internet, salah satu tempat diskusi Indonesia di Internet yang pertama berada di indonesians@janus.berkeley.edu.This e-mail address is being protected from spam bots, you need JavaScript enabled to view it Berawal dari mailing list pertama di Janus diskusi-diskusi antar teman-teman mahasiswa Indonesia diluar negeri pemikiran alternatif beserta kesadaran masyarakat ditumbuhkan. Pola mailing list ini ternyata terus berkembang dari sebuah mailing list legendaris di janus, akhirnya menjadi sangat banyak sekali mailing list Indonesia terutama di host oleh server di ITB & egroups.com. Mailing list ini akhirnya menjadi salah satu sarana yang sangat strategis dalam pembangunan komunitas di Internet Indonesia.

Jenis-jenis Koneksi Internet

Sebelum mulai, langkah pertama tentu saja memahami koneksi Internet anda. Secara umum ada 4 karakteristik koneksi internet.

1. Koneksi fisik, misalnya ethernet, fiber-optik, modem, ADSL, wave-LAN, satelit, dan masih banyak lagi. Dari segi konfigurasi, koneksi ini cukup dilihat sebagai :
* Point to point: yaitu Tipologi jaringan dengan metode pengalihan data diantara dua simpul yang berlainan tanpa perantara atau penghalang. Dan kedudukan dua simpul tersebut setingkat/sejajar. Contoh : koneksi dari ISP (Internet Service Provider) harus masuk langsung ke satu komputer, router atau gateway.
* Point to multipoint: yaitu Tipologi jaringan dengan metode pengiriman / penerimaan data dari satu simpul kebanyak simpul. Contoh : koneksi dari ISP masuk dulu ke hub/switch lalu didistribusikan kebeberapa komputer.
2. Koneksi logika misalnya IP Address, Subnetting, ada beberapa pembagian yaitu :
* Node: yaitu terminal atau workstation yang terhubung dengan jaringan. Contoh : hanya 1 IP (internet protocol), bisa langsung dipakai oleh satu komputer.
* Subnet: yaitu merupakan bagian dari jaringan TCP/IP yang dikenalkan oleh bagian data Internet Address. Contoh : ada beberapa IP yang bisa langsung dipakai oleh beberapa komputer. Walau terpisah, secara logika network PC kita masih satu segment dengan network ISP sehingga netmask tersebut akan ikut netmask ISP.
* Segment: yaitu bagian dari jaringan komputer yang besar. Contoh : Anda diberi 1 IP koneksi oleh ISP, dan 1 (sub) segment IP. Segment anda punya netmask sendiri, misal sub segment 16 IP netmask 255.255.255.224, atau full segment kelas C 256 IP netmask 255.255.255.0. Koneksi ini harus masuk dulu ke router/gateway sebelum disebar ke beberapa komputer.
Perhatikan bahwa koneksi logikal node dan segment biasanya pakai koneksi fisik point to point. Kalau pakai koneksi multipoint, bisa sekali tapi agak mubzir. Koneksi fisik multipoint cocok dengan koneksi logikal subnet.

3. IP external/internal. IP eksternal adalah IP yang sah dipakai untuk berkomunikasi di jaringan Internet sedunia. Sementara itu IP internal hanya boleh dipakai di Intranet. Ada tiga segment IP internal :
* 10.x.y.z
* 172.16-31.y.z
* 192.168.0-255.z
Kalau tidak masuk kelompok itu, maka IPnya adalah eksternal. ISP yang bagus seharusnya memberi IP eksternal. Tapi ISP yang murah meriah hanya akan memberi anda IP internal. Koneksi IP internal hanya bisa buat browsing, downloading atau chatting. Tidak bisa buat server atau main game.

4. IP dinamik/statik, Jika pakai dinamik, IP komputer anda akan diberi oleh ISP melalui DHCP, dan secara periodik akan berubah. Sebaliknya IP statik bersifat tetap, anda isikan saat mengkonfigurasi network. IP dinamik biasanya hanya untuk koneksi satu node, dial-up point-to-point.

23/06/08

Database Sederhana dengan Gambas

Gambas merupakan sebuah IDE (Integrated Development Environment) yang berorientasi pada RAD (Rapid Application Development) seperti halnya Microsoft Visual Basic. Dengan Gambas kita dapat menggunakan aplikasi berbasis GUI (Graphical User Interface) di Linux dengan mudah.


Menampilkan Data/Tabel MySQL di MS Access
Bila kita ingin melakukan pengolahan atau menampilkan data yang kebetulan data tersebut tersimpan pada database MySQL , sedangkan kita terbiasa melakukan query atau membuat interface dengan Ms.Access, kita tidak perlu meng-import data dari MySQL ke Ms.Access, tapi cukup dengan melakukan koneksi antara Ms.Access dengan database MySQL dengan bantuan module ODBC pada O/S Windows.

Belajar Database MySQL

MySQL Merupakan software sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread dan multi-user. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai software gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL. MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan Michael “Monty” Widenius.

19/06/08

Sistem I/O Komputer

Sistem komputer (computer system), terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat keras dan perangkat lunak harus bekerja bersama-sama membentuk suatu sistem, yaitu sistem komputer. Perangkat keras (H/W), sebagai sub sistem komputer juga mempunyai komponen, yaitu :
  1. Komponen alat masukan (input device)
  2. Komponen alat pemroses (processing device)
  3. komponen alat keluaran (output device)
  4. Komponen alat simpanan luar (storage)


1. Alat masukan (Input Device)

Alat masukan (input device), adalah alat yang digunakan untuk menerima masukan yangg dapat berupa masukan data ataupun masukan program. Beberapa alat masukan mempunyai fungsi ganda, yaitu, sebagai alat masukan dan sekaligus sebagai alat keluaran (ouput) untuk menampilkan hasil. Alat I/O demikian disebut terminal.

Alat masukan dapat digolongkan ke dalam beberapa golongan yaitu :

1. Keyboard.


Merupakan alat input yang paling umum dan banyak digunakan. Beberapa alat input yang menggunakan keyboard untuk memasukkan input adalah :

· Visual display terminal (VDT) disebut juga dengan nama Visual display unit terdiri dari keyboard dan visual display (tampilan display)

· Financial transaction terminal, digunakan untuk transaksi yang berhubungan dengan keuangan. Salah satu aplikasinya yaitu untuk Electronic Fund Transfer (EFT) dengan menggunakan ATM

· Point of sale terminal (POS), biasanya digunakan di swalayan.

POS terminal merupakan perkembangan dari cash register yang dapat dihubungkan dengan komputer untuk tujuan pengendalian persediaan (inventory control) dan penjadwalan pemesanan kembali barang yang akan dipesan. Alat tambahan pada POS Terminal meliputi OCR Tag Reader atau Bar code reader

2.Pointing device.

· mouse

· touch screen, layar monitor yang akan mengaktifkan program bila layarnya disentuh dengan tangan

· Light Pen, merupakan menyentuh layar monitor dengan pena. Posisi sentuhan di layar akan lebih tepat dan teliti

· Digitizer Graphic Tablet, digunakan untuk membuat grafik atau gambar dengan cara menghubungkan dua buah titik di graphic tablet dengan alat yang menyerupai pen

3. Scanner.

· magnetic Ink character recognition (MICR), alat pembaca pengenal karakter tinta magnetik, banyak digunakan di bank-bank amerika untuk transaksi cek. Dibutuhkan tinta magnetik yg khusus supaya bisa dibaca oleh alatnya

· Reader.

· Optical Data reader, dapat berupa Optical Character Recognition (OCR) Reader, OCR Tag Reader (banyak dipergunakan di toko-toko serba ada untuk membaca label data barang yang dijual yang dicetak dengan bentuk (font) karakter OCR), Bar Code Reader, Optical Mark Recognition (OMR) Reader (banyak digunakan untuk penilaian test (test scoring). Jawaban dari tes yang diberikan dijawab di kertas mark sense form (dengan pensil 2B). OMR juga banyak digunakan untuk membaca hasil dari daftar pertanyaan (Questionarries), registrasi mahasiswa dsb)

2. Alat Keluaran (Output Device)

· Hard copy device

Merupakan alat keluaran yg digunakan untuk mencetak tulisan, grafik atau gambar pada media pencetak. Alat hard copy device yang umum dipergunakan adalah printer. Jenis-jenis printer meliputi dot matrix, inkjet printer dan laser. Selain itu juga dikenal Plotter, alat cetak yang mempunyai kemampuan mencetak grafik atau gambar dengan baik, biasanya menggunakan pen plotter

· Soft Copy Device


Merupakan alat yg digunakan untuk menampilkan tulisan, image dan suara pada media soft (lunak) yg berupa sinyal elektronik. Contoh soft copy device adalah video display (monitor), flat panel display (Liquid Crystal Dispaly), dan speaker.


3. Jenis-jenis Perangkat I/O

Secara umum, terdapat beberapa jenis perangkat I/O, seperti perangkat penyimpanan (disk, tape), perangkat transmisi (network card, modem), dan perangkat antarmuka dengan pengguna (screen, keyboard, mouse). Perangkat tersebut dikendalikan oleh instruksi I/O. Alamat-alamat yang dimiliki oleh perangkat akan digunakan oleh direct I/O instruction dan memory-mapped I/O. Beberapa konsep yang umum digunakan ialah port, bus (daisy chain/shared direct access), dan pengendali (host adapter). Port ialah koneksi yang digunakan oleh perangkat untuk berkomunikasi dengan mesin. Bus ialah koneksi yang menghubungkan beberapa perangkat menggunakan kabel-kabel. Pengendali ialah alat-alat elektronik yang berfungsi untuk mengoperasikan port, bus, dan perangkat.

Langkah yang ditentukan untuk perangkat ialah command-ready, busy, dan error. Host mengeset command-ready ketika perintah telah siap untuk dieksekusi oleh pengendali. Pengendali mengeset busy ketika sedang mengerjakan sesuatu, dan men-clear busy ketika telah siap untuk menerima perintah selanjutnya. Error diset ketika terjadi kesalahan.


4. Klasifikasi Umum Perangkat I/O

Pendapat orang-orang mengenai I/O berbeda-beda. Seorang insinyur mungkin akan memandang perangkat keras I/O sebagai kumpulan chip-chip, kabel-kabel, catu daya, dan komponen fisik lainnya yang membangun perangkat keras ini. Seorang programmer akan memandangnya sebagai antarmuka yang disediakan oleh perangkat lunak atau perintah yang diterima perangkat keras, fungsi yang dikerjakannya, dan error yang ditimbulkan.

Perangkat I/O dapat dibagi secara umum menjadi dua kategori, yaitu: perangkat blok (block devices), dan perangkat karakter (character devices). Perangkat blok menyimpan informasi dalam sebuah blok yang ukurannya tertentu, dan memiliki alamat masing-masing. Umumnya blok berukuran antara 512 bytes sampai 32.768 bytes. Keuntungan dari perangkat blok ini ialah mampu membaca atau menulis setiap blok secara independen. Disk merupakan contoh perangkat blok yang paling banyak digunakan.

Tipe lain perangkat I/O ialah perangkat karakter. Perangkat karakter mengirim atau menerima sebarisan karakter, tanpa menghiraukan struktur blok. Tipe ini tidak memiliki alamat, dan tidak memiliki kemampuan mencari (seek). Printer dan antarmuka jaringan merupakan contoh perangkat jenis ini. Pembagian ini tidaklah sempurna. Beberapa perangkat tidak memenuhi kriteria tersebut. Contohnya: clock yang tidak memiliki alamat dan juga tidak mengirim dan menerima barisan karakter. Yang ia lakukan hanya menimbulkan interupsi dalam jangka waktu tertentu.




MENGENAL DUNIA KOMPUTER

1.2. Generasi Komputer

    Generasi pertama dari komputer, ditandai dengan diketemukannya tabung hampa udara sebagai alat penguat sinyal. Generasi ini kemudian diganti dengan generasi transistor, dan akhirnya timbul generasi ketiga dengan munculnya IC-Chip. Kini banyak diperdebatkan, apakah Microprocessor yang merupakan pengembangan dan peningkatan kemampuan dari IC-Chip bisa dikatakan sebagai pelopor generasi ke-empat, ataukah masih tetap pada generasi ketiga



    Alasan yang mendukung adalah, kemampuan dari Microprocessor jauh diatas IC-Chip, sedang yang menolak mengatakan, bahwa konsep dasar Microprocessor masih sama dan itu hanya merupakan peningkatan dari kemampuan dari IC-Chip belaka. Dengan demikian, pada saat ini ada yang berpendapat bahwa kita sudah memasuki komputer generasi ke-empat dan bahkan kelima, tetapi ada juga yang masih berpendapat bahwa kita belum beranjak dari generasi ketiga.



    a. Generasi Pertama.
    Tabung hampa udara sebagai penguat sinyal, merupakan ciri khas komputer generasi pertama. Pada awalnya, tabung hampa udara (vacum-tube) digunakan sebagai komponen penguat sinyal. Bahan bakunya terdiri dari kaca, sehingga banyak memiliki kelemahan, seperti: mudah pecah, dan mudah menyalurkan panas. Panas ini perlu dinetralisir oleh komponen lain yang berfungsi sebagai pendingin



    Dan dengan adanya komponen tambahan, akhirnya komputer yang ada menjadi besar, berat dan mahal. Pada tahun 1946, komputer elektronik didunia yang pertama yakni ENIAC sesai dibuat. Pada komputer tersebut terdapat 18.800 tabung hampa udara dan berbobot 30 ton. begitu besar ukurannya, sampai-sampai memerlukan suatu ruangan kelas tersendiri.



    Pada gambar nampak komputer ENIAC, yang merupakan komputer elektronik pertama didunia yang mempunyai bobot seberat 30 ton, panjang 30 M dan tinggi 2.4 M dan membutuhkan daya listrik 174 kilowatts



    b. Generasi Kedua.
    Transistor merupakan ciri khas komputer generasi kedua. Bahan bakunya terdiri atas tiga lapis, yaitu: "basic", "collector" dan "emmiter". Transistor merupakan singkatan dari Transfer Resistor, yang berarti dengan mempengaruhi daya tahan antara dua dari tiga lapisan, maka daya (resistor) yang ada pada lapisan berikutnya dapat pula dipengaruhi.



    Dengan demikian, fungsi transistor adalah sebagai penguat sinyal. Sebagai komponen padat, tansistor mempunyai banyak keunggulan seperti misalnya: tidak mudah pecah, tidak menyalurkan panas. dan dengan demikian, komputer yang ada menjadi lebih kecil dan lebih murah



    Pada tahun 1960-an, IBM memperkenalkan komputer komersial yang memanfaatkan transistor dan digunakan secara luas mulai beredar dipasaran. Komputer IBM- 7090 buatan Amerika Serikat merupakan salah satu komputer komersial yang memanfaatkan transistor.



    Komputer ini dirancang untuk menyelesaikan segala macam pekerjaan baik yang bersifat ilmiah ataupun komersial. Karena kecepatan dan kemampuan yang dimilikinya, menyebabkan IBM 7090 menjadi sangat popular. Komputer generasi kedua lainnya adalah: IBM Serie 1400, NCR Serie 304, MARK IV dan Honeywell Model 800.

    c. Generasi Ketiga
    Konsep semakin kecil dan semakin murah dari transistor, akhirnya memacu orang untuk terus melakukan pelbagai penelitian. Ribuan transistor akhirnya berhasil digabung dalam satu bentuk yang sangat kecil. Secuil silicium yag mempunyai ukuran beberapa milimeter berhasil diciptakan, dan inilah yang disebut sebagai Integrated Circuit atau IC-Chip yang merupakan ciri khas komputer generasi ketiga.



    Cincin magnetic tersebut dapat di-magnetisasi secara satu arah ataupun berlawanan, dan akhirnya men-sinyalkan kondisi "ON" ataupun "OFF" yang kemudian diterjemahkan menjadi konsep 0 dan 1 dalam system bilangan biner yang sangat dibutuhkan oleh komputer. Pada setiap bidang memory terdapat 924 cincin magnetic yang masing-masing mewakili satu bit informasi. Jutaan bit informasi saat ini berada didalam satu chip tunggal dengan bentuk yang sangat kecil.



    IBM S-360 merupakan komputer pertama yang menggunakan IC dan diperkenalkan pada tahun 1964 seperti nampak pada gambar disebelah.



    Komputer yang digunakan untuk otomatisasi pertama dikenalkan pada tahun 1968 oleh PDC 808, yang memiliki 4 KB (kilo-Byte) memory dan 8 bit untuk core memory seperti yang nampak pada gambar.



    d. Generasi ke-empat
    Microprocessor merupakan chiri khas komputer generasi ke-empat yang merupakan pemadatan ribuan IC kedalam sebuah Chip. Karena bentuk yang semakin kecil dan kemampuan yang semakin meningkat meningkat dan harga yang ditawarkan juga semakin murah. Microprocessor merupakan awal kelahiran komputer personal. Pada tahun 1971, Intel Corp kemudian mengembangkan microprocessor pertama serie 4004.



    Contoh generasi ini adalah Apple I Computer yang dikembangkan oleh Steve Wozniak dan Steve Jobs dengan cara memasukkan microprocessor pada circuit board komputer. Disamping itu, kemudian muncul TRS Model 80 dengan processor jenis Motorola 68000 dan Zilog Z-80 menggunakan 64Kb RAM standard.



    Komputer Apple II-e yang menggunakan processor jenis 6502R serta Ram sebesar 64 Kb seperti halnya pada gambar disebelah, juga merupakan salah satu komputer PC sangat popular pada masa itu. Operating Sistem yang digunakan adalah: CP/M 8 Bit. Komputer ini sangat populer pada awal tahun 80-an.



    IBM mulai mengeluarkan Personal Computer pada sekitar tahun 1981 seperti yang nampak pada gambar, dengan menggunakan Operating System MS-DOS 16 Bit. Dikarenakan harga yang ditawarkan tidak jauh berbeda dengan komputer lainnya, disamping teknologinya jauh lebih baik serta nama besar dari IBM sendiri, maka dalam waktu yang sangat singkat komputer ini menjadi sangat popular.



    d. Generasi Berikutnya
    Pada generasi ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan microprocessor kedalam sebuah microprocesor. Selain itu, juga ditandai dengan munculnya microprocessor dan semi conductor. Perusahaan-perusahaan yang membuat micro-processor diantaranya adalah: Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi. Dipasaran bisa kita lihat adanya microprocessor dari Intel dengan model 4004, 8088, 80286, 80386, 80486, dan Pentium.



    Pentium-4 merupakan produksi terbaru dari Intel Corporation yang diharapkan dapat menutupi segala kelemahan yang ada pada produk sebelumnya, disamping itu, kemampuan dan kecepatan yang dimiliki Pentium-4 juga bertambah menjadi 2 Ghz. Gambar-gambar yang ditampilkan menjadi lebih halus dan lebih tajam, disamping itu kecepatan memproses, mengirim ataupun menerima gambar juga menjadi semakin cepat.



    Pentium-4 diproduksi dengan menggunakan teknologi 0.18 mikron. Dengan bentuk yang semakin kecil mengakibatkan daya, arus dan tegangan panas yang dikeluarkan juga semakin kecil. Dengan processor yang lebih cepat dingin, dapat dihasilkan kecepatan MHz yang lebih tinggi. Kecepatan yang dimiliki adalah 20 kali lebih cepat dari generasi Pentium - 3.



    Packard Bell iXtreme 4140i merupakan salah satu PC komputer yang telah menggunakan Pentium-4 sebagai processor dengan kecepatan 1.4 GHz, memory RDRAM 128 MB, Harddisk sebesar 40 GB (1.5 GB digunakan untuk recovery), serta video card GeForce2 MX dengan memory 32 MB.



    HP Pavilion 9850 juga merupakan PC yang menggunakan Pentium-4 untuk processor nya dengan kecepatan 1.4 GHz. PC Pentium-4 Hewllett-Packard ini dating dengan dominan warna hitam dan abu-abu. Dibanding dengan PC lainnya, Pavilion merupakan PC Pentium-4 dengan fasilitas terlengkap. Memory yang dimiliki sebesar RDRAM 128 MB, Harddisk 30 GB dengan monitor sebesar 17 inchi.

    MENGENAL DUNIA KOMPUTER

RAM & ROM

RAM

Memori akses acak (bahasa Inggris: Random access memory, RAM) adalah sebuah tipe penyimpanan komputer yang isinya dapat diakses dalam waktu yang tetap tidak memperdulikan letak data tersebut dalam memori. Ini berlawanan dengan alat memori urut, seperti tape magnetik, disk dan drum, di mana gerakan mekanikal dari media penyimpanan memaksa komputer untuk mengakses data secara berurutan.

CIRI-CIRI RAM :

~ Sering disebut system

~ Lebih cepat dari storage system

~ Relatif mahal

~ Lebih kecil kapasitasnya dari storage system

~ Letak lebih dekat CPU



SIMM

¢Single in-line memory module

¢Mempunyai jumlah pin 30 atau 72 pin

¢Pin 30 Banyak digunakan untuk PC zaman 80286-80486 dan beroprasi pada 16 bit

¢Pin 72 digunakan PC dengan processor intel dan beroperasi pada 32 bit

DIMM

¢ Dual in-line memory

¢ Dual berarti kedua sisi menjalankan sekuens proses program masing-masing namun masih dapat menjalankan proses yang sama

¢ DIMM sekarang telah mencapai lebar data sebanyak 68 bit


Jenis-jenis RAM

SDRAM

¢ 168 Pin

¢ Tegangan 2.5 V

¢ Chip TSOP

DDR-SDRAM

¢ 184 pin

¢ Tegangan 2.5 V


DDR 2

¢ 240 pin

¢ Tegangan 1.8 v

¢ Chip FBGA


DDR2-400 / PC2-3200

. DDR2-533 / PC2-4200

. DDR2-667 / PC2-5300

. DDR2-800 / PC2-6400


ROM

¢ Memori yang hanya dapat dibaca. Pengisian ROM dengan program maupun data, dikerjakan oleh pabrik. ROM biasanya sudah ditulisi program maupun data dari pabrik dengan tujuan-tujuan khusus.

¢ Misal : diisi penterjemah (intrepreter) bahasa BASIC.

¢ Jadi ROM tidak termasuk sebagai memori yang dapat kita pergunakan untuk program-program yang kita buat. ROM bersifat non volatile

MEMORY

MEMORY

¢ Tempat menyimpan data selama dan sebelum data di proses ke processor

¢ Diibaratkan sebagai kotak-kotak yang memiliki address

¢ RAM dan ROM


Cache Memori

¢ Memori berkapasitas terbatas, berkecepatan tinggi yang lebih mahal daripada memori utama. Cache memory ini ada diantara memori utama dan register pemroses, berfungsi agar pemroses tidak langsung mengacu pada memori utama agar kinerja dapat ditingkatkan.

Macam2 cache memory

¢ Cache Memory yang terdapat pada internal Processor , chace memory jenis ini kecepatan aksesnya sangat tinggi, dan harganya sangat mahal. Hal ini bisa terlihat pada Processor yang berharga mahal seperti P4,P3,AMD-Athlon dll, semakin tinggi kapasitas L1,L2 Chace memori maka semakin mahal dan semakin ceppat Processor.

¢ Chace Memory yang terdapat diluar Processor, yaitu berada pada MotherBoard, memori jenis ini kecepatan aksesnya sangat tinggi, meskipun tidak secepat chache memori jenis pertama ( yang ada pada internal Processor). Semakin besar kapasitasnya maka semakin mahal dan cepat. Hal ini bisa kita lihat pada Motherboard dengan beraneka ragam kapasitas chace memory yaitu 256kb, 512kb, 1Mb, 2Mb dll.


Timing memory

¢ Proses waktu akses memory pada proses read n write informasi ke dalam memory

¢ CAS (Column Address Strobe) latency dan RAS (Row Address Strobe)

¢ Semakin kecil angka clock semakin cepat


Chipset memory

¢ Chipset yang digunakan oleh suatu ‘brand’ memory

¢ Produsen Chipset : Samsung, Hynix, Infineon, Micron, Hyundai, NEC, ...

¢ Merk brand : Corsair, Kingston, Visipro,.



Dual Channel Memory

¢ Menambah ‘tenaga’ bandwidth antara memory dan processor menjadi 2 jalur

¢ Jalur transfer menjadi 128 bit yg tadinya 64 bit

¢ Ex : memory single channel DDR400/PC3200 mengalirkan data 400Mhz x 64 bits = 3.2 GB/sec.

¢ Maka dengan dual channel =6.4 GB/sec

KONSEP DASAR KOMPUTER

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi, secara umum sistem komputer terdiri dari 3 elemen yaitu :
  • Hardware (Perangkat Keras) adalah peralatan yang langsung dihubungkan ke komputer (peralatan komputer itu sendiri)
    Contoh : CPU, RA, Hardisk. CD ROM, dll.
  • Software (Perangkat Lunak) adalah kumpulan instruksi yang memerintahkan komputer untuk melakukan sesuatu.
    Contoh : Operating System, Microsoft Office, Winamp, dll.
  • Brainware (Manusia) merupakan orang yang menggunakan komputer untuk keperluan tertentu.
    Contoh : Programer, Web Master, dll.


Fungsi Komputer
Sedangkan fungsi komputer didefinisikan sebagai operasi masing-masing komponen sebagai bagian dari struktur. Adapun fungsi dari masing-masing komponen dalam struktur di atas adalah sebagai berikut:


1. Input Device (Alat Masukan)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer

2. Output Device (Alat Keluaran)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.

3. I/O Ports
Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar sistem. Peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini.

4. CPU (Central Processing Unit)
CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.

5. Memori
Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori eksternal. Memori internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read Only Memory) yaitu memori yang haya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan.

6. Data Bus
Adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer. Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1 bit data, maka jumlah saluran menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan. Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan menirma data melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64 jalur paralel.

7. Address Bus
Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses transfer data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca.Address bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau 32 jalur paralel.

8. Control Bus
Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus dan Address Bus. Terdiri atas 4 sampai 10 jalur paralel.

About Me

Mahasiswa di sebuah Universitas Ternama di Semarang.

Clock